miércoles, 28 de noviembre de 2018

CUESTIONARIO DEL FUTSAL


TAREA DE EDUCACION FISICA

RESOLVER LAS SIGUIENTES PREGUNTAS EN SU CARPETA, RECUERDEN QUE DE ESTAS PREGUNTAS ALGUNAS SERAN SELECCIONADAS PARA LA EVALUACION FINAL DEL PERIODO.

BANCO DE PREGUNTAS

1.       La superficie de Césped Artificial se puede utilizar en:

A.      Cualquier lugar del mundo.

B.      Competencias Nacionales.  

C.      Campeonatos entre dos países.

D.      No es recomendable para los partidos. 

2.        La superficie  de juego estará dividida en:

A.      Dos mitades. 

B.      Zona de Ataque, defensa y contragolpe.

C.      Equipo A y Equipo B.

D.      Tres zonas de igual medida.

3.        Todas las líneas que marcan la zona de juego deben medir:

A.      10 Centímetros

B.      8 Centímetros.

C.      5 Centímetros

D.      6 Centímetros

4.        El punto penal debe estar a una distancia de :

A.      5 Metros

B.      6 Metros

C.      7 Metros

D.      8 Metros.

5.        El peso promedio del balón debe ser:

A.  Entre 500   y 550 Gramos.

B.  Entre 600   y 650  Gramos.

D.  Entre  400  y 440 Gramos .

E.  Entre 200 y 250 Gramos.

6.        La distancia del segundo punto penal  de la portería debe ser de:

A.       15 Metros.

B.       12 Metros.

C.       14 Metros.

D.       10 Metros.

7.        El partido no comenzara si uno de los equipos tiene menos de :

A.       Tres jugadores.

B.       Cuatro jugadores.

C.       Dos jugadores.

D.       Deben estar completos para iniciar el partido

8.        La duración de un partido será de :

A.      Dos periodos de 15 Minutos

B.      Dos periodos de 20 Minutos.

C.      Dos periodos de 10 Minutos

D.      Dos periodos de 25 Minutos

 

9.       Cuantos minutos de tiempo muerto tiene los equipos en cada uno de los periodos:

A.      2 Minutos.

B.      1 Minuto.

C.      3 Minutos

D.      1 Minuto y  30 segundos.

10.    El descanso del medio tiempo no deber durar más de :

A.      15 Minutos.

B.      10 Minutos.

C.      12 Minutos.

D.      5 Minutos.

11.    Si el balón estando en juego  golpea el techo del escenario, el partido se reanudara mediante:

A.      Saque de portería.

B.      Balón al aire.

C.      Saque de banda.

D.      Tiro Libre.

12.    Se habrá marcado un Gol, cuando:

A.      El balón atraviesa completamente la raya de la portería.

B.      Pasa la mitad del balón la raya de portería.

C.      Pasa ¼ del balón la raya de la portería.

D.      Ninguna de la anteriores

13.    Las únicas tarjetas que se pueden mostrar son:

A.      Roja y Azul.

B.      Amarilla y Roja.

C.      Amarilla, Azul y Roja.

D.      Azul y Amarilla

14.    Los tiros libres se sancionan de manera:

A.      Retirados de la Portería.

B.      Directos e Indirectos.

C.      Cerca y lejos.

D.      Con barrera y sin barrera.

15.    Según las imágenes  de los árbitros, dibuje las siguientes señales:

A.      Tiro libre Directo.  ( hacer el dibujo)

B.      Tiro Libre indirecto ( hacer el dibujo)

C.      Saque de Banda. (hacer el dibujo)

D.      Tiempo Muerto. (hacer el dibujo)

E.       Quinta falta acumulable (hacer el dibujo)

16.    La numeración de los jugadores debe ir de:

A.      1 al 10

B.      2 al 15

C.      1 al 15

D.      1 al 8

17.    Cuando expulsan a un jugador, el jugador sustituto podrá entrar después de:

A.       2 Minutos.

B.       5 Minutos.

C.        Inmediatamente

D.       3 Minutos.

18.    Cuál es el número máximo de sustitutos que se pueden tener en un partido:

A.       5 Jugadores.

B.       9 jugadores.

C.       8 Jugadores

D.        6 Jugadores

CUESTIONARIO DE REGLAS DE JUEGO

        19.  ¿Cuál es la duración de un partido de Fútbol Sala?

20.  ¿De cuántos tiempos muertos dispone cada equipo?

21.  ¿Cuántas sustituciones pueden hacerse en un partido?

22.  ¿Cómo debe hacerse la sustitución?

23.  ¿Cuál es el nº mínimo de jugadores para comenzar un partido?

24.  ¿Con cuántos jugadores deben quedar en un equipo para que el árbitro suspenda el partido?

25.  ¿Cuándo se puede sustituir a un jugador que ha sido expulsado?

26.  ¿Pueden los árbitros modificar una decisión si se dan cuenta que es incorrecta?

27.  ¿Dónde deben permanecer los jugadores que estaban en juego durante el tiempo muerto?

28.  ¿Y los suplentes?

29.  ¿Cómo se decide quién saca en el inicio del partido?

30.  ¿En qué ocasiones no se realiza un saque de salida?

31.  ¿Cómo debe ejecutarse el saque de banda?

32.  ¿Qué ocurre si en un saque de banda el balón entra directamente en la meta contraria?

33.  ¿Qué ocurre si en un saque de esquina el balón entra directamente en la meta contraria?

34.  ¿Y si lo hace en la meta propia?

35.  Mediante un saque de banda efectuado incorrectamente se envía el balón directamente a un adversario, ¿se permitirá que continúe el juego?

36.  ¿Qué ocurre si en un saque de banda un jugador estorba al ejecutor del saque?

37.  ¿Es válido un gol en un saque de esquina sobre la portería contraria?

38.  ¿Y en un saque de banda?

39.  ¿Qué faltas son acumulativas?

40.  ¿A partir de cuántas faltas acumulativas pueden lanzarse tiros libres sin barrera?

41.  ¿Cómo se sanciona no respetar la distancia en un saque de esquina, banda, tiro libre o meta?

42.  ¿En qué ocasión debe realizarse saque de meta?

43.  ¿Cómo debe realizarse el saque de meta?

44.  ¿Se puede marcar gol directamente de un saque de meta?

45.  ¿Para qué sirve la tarjeta amarilla?

46.  ¿Para qué sirve la tarjeta roja?

47.  ¿Cómo señala el árbitro el tiro libre directo?

48.  ¿Cómo señala el árbitro el tiro libre indirecto?

49.  ¿Qué ocurre si en un tiro libre indirecto el balón entra directamente en la meta contraria?

50.  ¿Qué ocurre si en un tiro libre indirecto el balón entra directamente en la propia meta?

51.    Elaborar un organizador grafico del futbol sala.

52.    Proponer un juego cooperativo y describirlo con la siguiente estructura:
                Tema:………
                Objetivo:……….
                Materiales:……….
                Desarrollo:……..
                Variantes:…….
               Conclusiones:…..
                Recomendaciones:…..

LA TAREA ES INDIVIDUAL ELABORAR EN SU CARPETA A MANO Y ENTREGAR AL SEÑOR INSPECTOR

FECHA DE PRESENTACION: VIERNES 30 de Noviembre de 2018

GRACIAS POR SU COMPRENSION
CONTESTAR Y ESTUDIAR PARA LA EVALUACION FINAL




sábado, 29 de septiembre de 2018

Pruebas de Pista 4x100 Relevos (Atletismo)

UNIDAD EDUCATIVA JOAQUIN ARIAS 
AREA DE EDUCACION FISICA

Ensayo de  Prueba de Pista del Atletismo 4X100 Relevos  

Introducción:
La prueba consiste en una carrera en la que se relevan cuatro corredores, en los que cada uno de ellos completa una distancia determinada.  Son a menudo el momento culminante de competiciones importantes como los Juegos Olímpicos y generalmente son las últimas pruebas en celebrarse. Al contrario que muchas otras pruebas atléticas, los relevos son unas pruebas de equipo en la que cuatro corredores corren cada uno una parte, llamada tramo o relevo, de la distancia total. 
Cada miembro del equipo es elegido por sus características. El corredor más rápido corre primero, los corredores más fuertes corren segundo y últimos, y el mejor corredor en curvas corre tercero.

Desarrollo:
El primer corredor saldrá desde la línea de salida, adoptando la posición de arrancada baja. Este, portara el batón en la mano derecha y correrá por el borde interno del carril para poder efectuar el cambio con su compañero, que estará situado al final de la primera curva en el borde externo del carril donde comienza la zona de impulso o pre zona, en la posición de salida media. Este segundo corredor comenzara a realizar su carrera en el momento que su compañero llegue a la marca de control que se sitúa antes de la zona de cambio para alcanzar la velocidad necesaria para que el portador del batón pueda alcanzarlo y se pueda ejecutar el intercambio con eficiencia, realizando alguna de las variantes de cambio existentes. Esta misma accion se repetirá con el resto de los integrantes del equipo, lo que varía la ubicación de los corredores en las carrileras y el cuarto atleta no realiza la entrega.
Ubicación, traslado, recepción y entrega de los corredores por zona:
Primer corredor:
-Sale desde el borde externo del carril.
-Se traslada por el interior del carril.
-Entrega con la mano derecha.
Segundo corredor:
-Se ubica en el borde externo del carril.
-Corre por el exterior del carril.
-Recibe y entrega con la mano izquierda.
Tercer corredor:
-Se ubica en el borde interno del carril.
-Corre por el interior del carril.
-Recibe y entrega con la mano derecha.
Cuarto corredor:
-Se ubica en el borde externo del carril.
-Corre por el exterior del carril.
-Recibe con la mano izquierda.
Características de los corredores por zonas:
Primer corredor:
-debe tener una salida excelente de los bloques de arrancada.
-Buena rapidez de reacción.
-Ser explosivo.
-Buen corredor de curva.
-Buen pasador.
Segundo corredor:
-Debe tener buena reacción.
-Buena precisión visual.
-Buena resistencia a la velocidad.
-Buen pasador y receptor.
Tercer corredor:
-Debe tener buena reacción.
-Buena precisión visual.
-Buena resistencia a la velocidad.

Cuarto corredor:
-Se ubica en el borde externo del carril.
-Corre por el exterior del carril.
-Recibe con la mano izquierda.

Distancia real a recorrer por cada corredor:
Primer corredor:
-110 metros.
Segundo corredor:
-130 metros.
Tercer corredor:
-130 metros.
Cuarto corredor:
-120 metros.

Zonas de impulso y cambio

-Zona de impulso: Es el área que utiliza el receptor para alcanzar la velocidad óptima para realizar el intercambio del batón. Esta zona comienza 10 metros antes de la zona de cambio y concluye al inicio de la misma.
-Zona de cambio: Es el área destina para realizar el intercambio del batón de parte del corredor portador al receptor y tiene una dimensión de 20 metros de largo, los cuales comienzan 10metros antes de la marca de los 100, 200 y 300 metros y concluyen 10metros después

Marca de control

-Son las marca que utilizan los corredores para señalar su colocación, el momento de salida y el momento de ejecución del cambio.
  • La marca de control de colocación: la utilizan los corredores que no utilizan la zona de impulso en su totalidad y va situada dentro de la misma.
  • La marca de salida: la utilizan todos los corredores para percatarse del momento en que deben comenzar a desplazarse.
  • La marca de la ejecución de cambio: la utilizan los corredores de elevado nivel técnico, mientras que no utilicen la señal auditiva.
Nota: En corredores principiantes se utiliza la marca de salida y los 10 metros de zona de impulso.

Variantes de cambio

Son las diferentes formas que utilizan los corredores para realizar el intercambio del batón.
En la actualidad las variantes más utilizada por los principiantes son las variantes por abajo y por arriba, las cuales se pueden realizar de forma visual, no visual, auditivo y no auditivo.
  • Por abajo: consiste en extender el brazo atrás a la altura de la cadera tras una señal del portador del batón (en caso de ser auditivo), siendo ese el instante en que el portador le ubique el batón en la mano. La palma de la mano debe ir dirigida hacia abajo y el dedo pulgar separado del resto de los demás, formando una V invertida.
  • Por arriba: consiste en retrasar el brazo extendido por encima de la cadera (buscando que quede paralelo con la pista), la palma de la mano dirigida hacia arriba y el dedo pulgar separado del resto de los demás. Todo esto se realiza tras la señal del portador del batón (en caso de ser auditivo).

Salida

Salida del primer integrante del equipo:
-Se efectúa de forma escalonada y se utiliza la misma técnica de salida de las carreras de 200 y 400 metros planos, lo que en este caso el corredor debe llevar el batón. Para ejecutarla salida, el corredor puede sujetar el batón de dos formas:
  1. Con los cuatro dedos de la mano y se utiliza el dedo pulgar como guía soporte, mientras los nudillos sirven de apoyo para ejecutar las voces de mando.
  2. Se sujeta con los tres últimos dedos de la mano y el índice y el pulgar se utilizan como guía soporte. En este caso los nudillos cumplen la misma funcion que en la primera variante.
Salida del resto de los integrantes del equipo:
-Se efectúa de forma escalonada y se pueden utilizar dos variantes, la basculada y la de tres puntos.
Salida basculada:
-El receptor coloca las piernas semiflexionadas en forma de paso, con la pierna contraria al brazo de recibir al frente. El tronco va ligeramente inclinado al frente y la vista por encima del hombro del brazo que recibe va dirigida a la marca de control. El peso del cuerpo pasa a la pierna delantera a medida que se acerque el corredor portador a la marca de control de salida y en el momento que este llegue a la marca efectúa la salida de forma rápida y explosiva.
Salida de tres puntos:
-El receptor se coloca similar a la posición de listo en la carrera de velocidad, con la diferencia de que solamente apoya un brazo sobre la pista (el contrario del que recibe) y la vista va por el lado del brazo dirigida a la marca de control. La salida se ejecutara en el momento que el corredor portador llegue a la marca de salida ejecutando una accion dinamica del brazo libre y empuje de las dos piernas.
Voces de mando:
-Son las que se utilizan para ejecutar la salida y el intercambio del batón (en caso que se utilice la señal auditiva). Estas son orientadas por los jueces (en el comienzo del relevo) y los portadores (en el momento del intercambio). Las voces de mando del comienzo de la carrera, son las mismas que la de los 100 metros planos y en el caso del intercambio, solo se debe decir ya.
ÁREA DE COMPETICIÓN
EL TESTIGO
Un tubo llamado "testigo" se pasa del primer corredor al segundo y así sucesivamente. El testigo de relevos es liso y hueco, de unos 12 mm. de diámetro y 30 cm. de longitud. Puede estar hecho de madera, metal o plástico y pesa sólo 50 gr. Generalmente son de colores vivos para que sean más fáciles de ver.
LA ZONA DE TRANSFERENCIA (O DE PASE) Y PREZONA
El pase del testigo debe tener lugar dentro de una determinada área de 20 metros, llamada zona de transferencia o pase. Si el pase no tiene lugar dentro de esa determinada área, el equipo será descalificado.
La prezona tiene 10 metros de longitud, y permite al atleta que va a recibir el testigo acelerar hasta la zona de transferencia.

MOTIVOS DE DESCALIFICACIÓN 1 - Recibir el testigo fuera de la “zona de transferencia”
2 - Si cualquier componente del equipo es impulsado en la salida o ayudado por cualquier otro medio.
3 - Los competidores antes de recibir y/o después de que hayan transferido el testigo, permanecerán en sus calles o zonas respectivas, hasta que la pista quede despejada, para evitar la obstrucción a otros participantes. Si un competidor, al abandonar su lugar o su calle a la terminación de un relevo, obstruye intencionadamente a un miembro de otro equipo, su equipo será descalificado
Concluciones:
  
-En las carreras de relevo se utilizan las mismas variantes de final que en la carrera de 100 metros planos (natural, hombro y pecho) y el corredor las utiliza en dependencia de la complejidad del final.

- Podemos afirmar que la carrera de 4x100 relevos es una competencia de alto impacto para el atletismo y el mundo entero.

Bibliografía: 
  • Valero, A. y Conde, J.L. (2003). La iniciación al atletismo a través de los juegos 
  • ·Bravo, J., Pascua, M., Gil, F., Ballesteros, J. M. y Campra, E. (1990). Atletismo (I) Carreras y marcha Madrid: Comité Olímpico Español.   

                                  TECNICA DE ENTREGA Y RECEPCION DEL TESTIGO


Imagen relacionadaTécnica de Relevos Mano del receptor forma de Arco, separando el dedo pulgar de los demás dedos, haciendo un  espacio o co...
CARRERA DE 4X100 RELEVOS FEMENINO


ENTREGA DE TESTIGO


Cualquier inquietud comunicarce con el MSc. Ricardo A. Lopez S.
correo: ricardo1lopez0@hotmail.es
Cell: 0993553110

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